Bildung

Spielend lernen mit Technik

Was wäre, wenn Lernen wie ein Spiel wäre? Zahlreiche digitale Lernhilfen machen das möglich – von Apps über Lernroboter bis zu virtuellen Realitäten im Klassenzimmer.

Zwei Felder vorwärts, eins nach rechts und wieder drei nach vorn: So könnte eine Befehlskette aussehen, um die Bee-Bots, kleine Roboter in Bienenform, auf das richtige Feld zu schicken. Auf dem Ausgangsfeld steht zum Beispiel die Aufgabe „3 + 3“. Die Kinder müssen richtig rechnen und die richtige Kombination von Befehlen drücken, sodass die Biene auf das Zielfeld mit der Zahl sechs wandert. Tamara Solnitzky, die an der Praxisvolksschule in Baden unterrichtet, verwendet diese digitalen Lernhelfer sehr gern im Unterricht: „Durch das Programmieren lernen die Kinder, Probleme zu lösen und vorausschauend zu denken.“ Auch ihre Orientierung wird durch dieses Lernspiel gefördert. Manchmal lässt Solnitzky die Kinder in Zweiergruppen zusammenarbeiten und sich gegenseitig Aufgaben stellen: „Das ist sehr aufregend für sie.“ Es gibt für verschiedene Themen eigene Unterlagen, so etwa auch für den Englisch- oder Geografie-Unterricht.

Programmier-Profis

Nach einem ähnlichen Prinzip funktionieren die Ozobots, die wie Flummis auf Rädern aussehen. Durch einen eingebauten Farbsensor fahren sie Farbstreifen auf einem Papier ab, wobei die jeweilige Farbe oder Farbkombination vorgibt, ob sie geradeaus fahren, umdrehen oder schneller werden. Auch mit den Ozobots hat Tamara Solnitzky schon gearbeitet: „Das ist eine Spielerei, mit der man ins Programmieren hineinkommt.“

Tamara Solnitzky bedient sich immer wieder digitaler Lernhilfen, um den Unterricht abwechslungsreich und spielerisch zu gestalten. Sie verwendet Apps wie zum Beispiel Quick Math, um schnelles Rechnen zu üben, Sock Puppets, um witzige Erklärvideos zu erstellen, oder die Quiz-App Kahoot!. Einige der Apps hat sie durch das Projekt Connected Kids von T-Mobile kennengelernt: Die Klasse wurde drei Wochen lang mit iPad-Koffern ausgestattet. Auf den iPads waren einige Lernapps vorinstalliert, die die Klasse ausprobiert hat. Die junge Lehrerin ist sehr technologieaffin. Nebenbei studiert sie angewandtes Wissensmanagement. Für ihre Masterarbeit arbeitet sie mit Lego Education WeDo und will herausfinden, wie sich dieses Tool für den Einsatz in naturwissenschaftlichen Fächern eignet. Es handelt sich dabei um einen Lego-Baukasten mit unterstützender Software, womit sich zum Beispiel eine kleine Forschungssonde bauen und programmieren lässt. Obwohl Tamara Solnitzky den Einsatz digitaler Lernhilfen im Unterricht liebt, ist der Lehrerin wichtig, dass die Technik nicht ohne didaktischen Mehrwert zum Einsatz kommt und etwas Besonderes bleibt. Höchstens eine Stunde pro Tag macht es aus ihrer Sicht Sinn, mit digitalen Lernhilfen zu arbeiten: „Es gibt sehr sinnvolle Übungsapps und -spiele, die lustbetontes Üben ermöglichen.“ Manchmal sei es besser, ein Lernspiel zu spielen, statt ein Arbeitsblatt auszuteilen.

Digitaler Stift: Der EduPen von Stabilo wird mit einer App verbunden, die eine Schreibaufgabe stellt. Er misst unter anderem Schreibdruck und Lesbarkeit und bewertet das Geschriebene. Anschließend schlägt er passende Übungen vor.

Schreiben lernen

Mit der Digitalisierung verändert sich auch der Unterricht. Laufend kommen neue Apps und Produkte auf den Markt. Neu ist etwa der EduPen, ein digitaler Stift von Stabilo, der Kinder beim Schreibenlernen unterstützen soll und vor allem in Schulen zum Einsatz kommt. Der Stift stellt über eine App, mit der er verbunden ist, Schreibaufgaben und misst mittels Sensoren Schreibtempo, -druck und -rhythmus sowie Lesbarkeit. Anschließend wertet die App das Ergebnis aus und schlägt den Pädagogen passend dazu Aufgaben vor, um mit den Schülern zu üben. Lustbetont und anschaulicher soll Lernen auch durch die App Areeka werden, die das österreichische Start-up Amlogyerschaffen hat, das 2016 gegründet wurde. Wer die App aufs Handy lädt, kann dieses über eigens gestaltete Themenhefte halten und bekommt dreidimensionale Objekte und Zusatzinformationen eingespielt. Bisher gibt es etwa ein Heft, in dem man eine interaktive Reise ins alte Ägypten unternehmen kann, und eines, um Verkehrszeichen besser zu verstehen.

In höheren Schulstufen braucht es keine digitalen Stifte oder Bienen-Roboter, aber Digitales findet auch dort Einzug. So fordert und fördert etwa John Toth, der an einer Vienna Business School in Wien unterrichtet, seine Schüler mit digitalen Projekten. So ließ er sie in einem Projekt Excel-Lernvideos gestalten: „Ich verwende diese Clips auch in nachfolgenden Klassen. Das ist angreifbar für die Schüler, macht ihnen Spaß, und der Lerneffekt ist sehr groß.“ In diesem Jahr führt Toth mit einer Klasse ein besonderes Projekt durch: Eine Woche lang stand jeder Tag unter einem anderen „digitalen“ Motto: Digitalfotografie, 3D-Druck, virtuelle Realität, Drohnen und Flugsimulatoren sowie der Minicomputer Rasperry Pi. Die Themen kamen von der Klasse selbst, und es waren auch externe Profis zu Gast. Es wurde theoretisch und praktisch gelernt, also fotografiert, gedruckt oder ein Computer gebaut. Demnächst kommen ein App-Programmierer und ein Game-Designer, mit dem die Schüler ein Spiel entwickeln werden.

John Toth, selbst viele Jahre lang in der IT tätig und Betreiber eines Computer-Schulungs- Unternehmens, hält es für wichtig, dass Kinder für Technik begeistert werden: „Ich habe am eigenen Leib gesehen, wie wichtig der Umgang mit digitalen Hilfsmitteln ist. Am Arbeitsmarkt ist es unerlässlich, sich damit gut auszukennen.“

Dreidimensionales Weltall: Mit der App Areeka können Schüler die Inhalte von bestimmten Schulbüchern und Themenheften lebendig werden lassen. Der Mond erscheint dann zum Beispiel als 3D-Animation auf ihrem Smartphone, und sie erhalten zusätzliche Informationen. Das macht das Lernen interaktiv, anschaulich und lustvoll.

Damit digitale Lernhilfen Sinn machen

1. Freude an der Technik
Weil die Arbeitswelt in Zukunft immer mehr technisches Wissen und Know-how verlangt, ist es wichtig, schon Kinder an Technik und IT heranzuführen – und zwar möglichst freudvoll. Dazu können digitale Lernhilfen ein Stückchen beitragen.

2. Didaktischer Mehrwert
Einfach irgendetwas mit dem Computer machen, weil es der Lehrplan so vorsieht? Davon ist eher abzuraten. Stattdessen sollten sich Lehrkräfte überlegen, welche Inhalte oder Fähigkeiten sie genau vermitteln wollen – und nur dann eine App oder andere digitalen Lernhilfen einsetzen, wenn diese dabei unterstützen.

3. Maßvoller Einsatz
Technik soll das Lernen leichter machen. Dafür muss sie aber nicht ständig im Klassenzimmer präsent sein. Wenn Lehrerinnen und Lehrer mit digitalen Lernhilfen arbeiten, sollten sie dies möglichst konzentriert und in einer begrenzten Zeit tun, denn für Kinder sollte es etwas Besonderes bleiben, damit nicht auch sie schon Digital Detox betreiben müssen.

4. Die Basis nicht vergessen
Kein digitaler Stift, keine Quiz-App und keine Onlinenachhilfe nimmt Kindern das Lernen ab. Diese Dinge können ihnen dabei helfen, damit Lernen mehr Spaß macht, aber Rechtschreibung, Mathe und Hauptstädte Üben kann ein Computer genauso wenig für sie übernehmen wie eine Geschichte zu erzählen.

Smartphone und Lernen!

DIPeter Mischek

lerntipp.mischek@lernquadrat.at

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